「atSTRIX」をご覧頂いている皆様 こんにちは。ストリクス広報担当の SAKURAIです。
さて、今回は少し前(約1年前)のイベントレポートを。
昨年2019年の11月13日〜15日まで千葉にある幕張メッセで開催されていた、メディア&エンターテインメント総合展示会「InterBEE2019」で興味深いトークセッションがありました。
こちらのレポートは、今後数回に渡ってお送りします〜。
InterBEEについてはこちら
https://www.inter-bee.com/ja/
セッション概要
まずは、今回聴講した企画セッションの概要です。
教育はデジタルで変われるのか?変われないのか?
テクノロジーの進化により、教育はどのようにアップデートされうるのか?教育の世界では今、STEAM、アダプティブラーニング、ICT化など、様々なキーワードが飛び交い、異業種からの参入も目立ってきている。教室という空間を飛び越え、時間割の概念をアップデートする、新たな教育とは? その最先端を走るプレイヤーたちを官民からパネリストに招き、未来の教育について語り合う。
登壇したパネリストは、経済産業省の浅野大介 氏、Project M’INT ファウンダー ミネルバ大学大学院卒業 植山智恵 氏、キャスタリア株式会社の山脇智志 氏で、モデレーターはCINRAの杉浦太一 氏でした。
教育政策における経済産業省の立ち位置
まず最初は経産省(経済産業省)浅野氏による経産省としての立ち位置や取り組み内容について
教育といっても日本国内においては「学校教育」と「民間教育」とがありますが、経産省としては学習塾やフリースクール、スポーツ/芸術系の教室といった「民間教育」が管轄なんですね。
Society5.0時代に向けた、現在の教育の課題
また、Society5.0時代に向けた、現在の教育の課題としては
・多様性が求められる時代に逆行する、均質的な教育
・皆が同じ内容を、同じように学ぶ授業スタイル
・「勉強することが目的」という勉強⇒何のために?
・変化の激しい時代に必要な、課題解決の術が学べない
・「課題」は設定するものではなく、与えられるもの
・「ルール」は作るものではなく、守るもの
といったことも話されていました。まさに日本の学校教育における課題って感じですよね。
目指すべき教育「未来の教室」の構築に向けて:3つの柱
現在の課題に続いては未来に向けたお話。
・学びの自立化・個別最適化
・個人の認知特性や到達度に合わせた学び
・一人も取り残さない学び(発達障害など)
・天才・異才(ギフテッド)も活きる学び
・学びのSTEAM(※)化
・「知る」と「創る」が循環する学び、つまり、価値創造の為の学びへ
※STEM:Science(科学)、 Technology(技術)、Engineering(工学)、Mathematics(数学)の教育分野を総称する語。
※STEAM:上記「STEM」にArt(リベラルアーツ=感性・遊び)を加えた教育手法。
・新しい学習基盤づくり
・学校ICT環境(1人1台)の早期整備
・到達度主義の学びへの転換
・学校BPR(時間的余裕の捻出)
・教育養成の抜本改革
学校ICT環境などについては、コロナ禍がはじまった直後などリモート授業などもあって話題になりましたね。
学びの自立化・個別最適化
一律・一斉・一方向型授業
教室の中で、「一律の内容を」「一律のペースで」「一斉に」「受け身で」学ぶ
から
EdTechによる自学自習と学び合い
居場所を選ばず、「多様な内容」「多様なペースで」「個別に、協働的に」「能動的に」学ぶ
へと変わっていくことが重要とのこと。
さらに「Edtech」を、公教育の現場に実装する為の検証も行なっているそうです。
学びとSTEAM化
続いて2つ目の柱「学びのSTEAM化」では、
農業高校 × IoT/IPM(※)の事例を紹介。
※IPM(Integrated Pest Management 総合的病害虫・雑草管理)
STEAMで重要なのは
①文理融合した知識を総動員し、②課題解決・価値創造のための試行錯誤を行うこととのこと。
さらに民間企業と連携し、よりリアルな社会課題を教育の現場で扱う取り組みも進んでいるようです。
日産自動車やHONDA、デンソーなどのメーカーや、JTBなどとも連携して実施してるんですね。
さいごに
今回は一旦ここまでとなります!
次回vol2では、”ハーバード大学以上の難関”とも”世界最難関”とも言われる「Minerva School(ミネルバ大学)」についてのお話がメインとなると思います。お楽しみに。
ストリクスではこれからもエデュケーション事業を推進すべく、様々なイベントに参加したり見たり聞いたりしたことをレポートしていきたいと思います!
STRIXが考える「エデュテイメント」とは?
今や子供がスマートフォンを手にデジタルコンテンツで遊ぶ時代は当たり前になっています。
そんな時代だからこそデジタルでない「モノ」に触れる事の大切さや、
その過程で得られる親や友達との「会話」が不可欠であると私たちは感じています。
私たちが考えるエデュテイメント(教育×エンターテイメント)は、図鑑やお絵描きなど、
今まで当たり前にあった遊びにデジタルコンテンツの優位性を活かした「新しい要素」を加える事で、親と一緒に遊びながら、子供の好奇心をより高められるようにするものです。
新たな気付きをもって「好奇心」を次のステージに進め、将来のなりたいモノや勉強したいコトなどを見つけられる。
そんなエデュテイメントを提供していきます。
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